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Es ist zum Heulen... Das Light Environment

 
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Duke Nukem
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Anmeldungsdatum: 02.01.2007
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 BeitragVerfasst am: 02.01.2007 21:36    Titel: Es ist zum Heulen... Das Light Environment Antworten mit Zitat Back to top

Also Leute. Frohes Neues.
Ich hab mich schon auf thewall, dessen forum und sonstwo(auch bei der englischen hilfe von Valve) umgeschaut. Aber überallgibt es keine antwort auf meine Frage. Zwar habe ich überall gelesen, das das Thema bei Jedem Mapper schon 100mal bis zum trockendem ende durchgekaut wurde, aber eine vernünftige antwort habe ich immer noch nicht gefunden.
Ihr seid genau die Rasselbande, die Ich gesucht habe und will nun mit diesem Thread bei euch einsteigen Wink .
Ich weiß auch, dass beim light_environment das Licht von der Skybox aus kommt.

Aber trotzdem komme ich einfach nicht weiter.
Nun zu mener mich seit Wochen beschäftigende Frage:
Ich setze das light_environment ein und trage zum testen genau die Werte ein, die auch in der Beispielmap von HL² zu finden sind. Aber das ergebnis ist DAS:



Wie ihr sehen könnt, ist die map überzogen von Harten schatten und diese sind dann noch nichtmal sinnvoll zum nachvollziehen platziert.
Kennt ihr euch da näher aus? Könnt ihr mir helfen? Oder gibt es noch andere Lösungen statt eines light_environments?

Ich hoffe, ihr konntet euch ein gutes Bild meines Problems machen und hoffe auf gute und hilfreiche Zusammenarbeit mit euch
Wink .

MFG TRU-Duke Nukem

PS.: Was Hört ihr während des mappens für musik???? Very Happy
_________________
 
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DR.BOCK
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 BeitragVerfasst am: 03.01.2007 14:45    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

du hast ein leak Laughing

das ist ein loch in die aussenwelt...deshalb wird das licht nicht korrekt berechnet.

suche im hammer oben in der menüleiste die funktion "load pointfile" dann bekommst du durch eine rote linie dieses LEAK angezeigt und kannst es mit einem brush verschliessen...

edit:
sehe gerade das dein boden aus einem displacement besteht, solltest du darunter nicht noch eine massive bodenplatte haben wäre das ein leak.
 
Duke Nukem
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Anmeldungsdatum: 02.01.2007
Beiträge: 2150
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 BeitragVerfasst am: 03.01.2007 21:14    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Danke. werde das gleich ausprobieren Wink

Ihr typen habt echt ahnung!!!

edit: Das sind massive Displacements, also nicht nur die oberfläche exestiert. Manche davon gehen in die tiefe, sodass ich keinen boden untersetzen kann. Außerdem findet der bei mir keine pointfile zum öffnen.
Ich hab mal bei dir gelesen, dass man leaks auch schließen kann, wenn man eine skybox um die map zieht. Die skybox weist kein leak auf.
_________________
 
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Duke Nukem
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Anmeldungsdatum: 02.01.2007
Beiträge: 2150
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 BeitragVerfasst am: 03.01.2007 23:45    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Also. Ich hab deinen vorschlag in die tat umgesetzt und es wie bei thewall gelöst. Ich hab unter der ganzen map(und über den unteren brush der skybox) einen brush gelegt und ihn mit einer NODRAW textur belegt.

1. Ich lasse das light_environment weg und licht, das ich hineingesetzt habe, funzt.

2. Ich setze das light_environment ein und kriege wieder exakt das ergebnis, wie auf dem screenshot(Licht funzt jetzt nicht mehr).

Naja. ich hoffe es fällt euch was ein, bzw. ich finde noch eine lösung, sonst geht der sonnenuntergang leider flöten Sad ....
_________________
 
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Invincible Soldier
Master
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Anmeldungsdatum: 25.10.2006
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 BeitragVerfasst am: 08.01.2007 12:46    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

1) wohin hast du das light_environment eigentlich genau gesetzt?

2) bist du jetzt nach diesen veränderungen auch komplett LEAK-frei?
 
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Duke Nukem
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Anmeldungsdatum: 02.01.2007
Beiträge: 2150
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 BeitragVerfasst am: 08.01.2007 21:31    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Der compile-log weist auf keine leaks hin und ne pointfile kann ich auch nicht öffnen. Lasse ich das light_environment weg, funzen die normalen light-entities. Gesetzt habe ich das light environment direkt unter den oberen Brush der skybox. Ich habe auch noch ausprobiert, direkt unter jedes Displacement ein Brush zu setzen. Hat aber das problem nicht behoben.
_________________
 
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Invincible Soldier
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Anmeldungsdatum: 25.10.2006
Beiträge: 63

 BeitragVerfasst am: 11.01.2007 09:06    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

gut, vielleicht führt er ja den befehl load pointfile aus, aber da du dann tatsächlich keine leaks hast, kann er dir auch kein ergebnis präsentieren.

hast du überhaupt die leuchtrichtung (point at) gewählt nachdem du das light_environment platziert hast?
 
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Duke Nukem
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Anmeldungsdatum: 02.01.2007
Beiträge: 2150
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 BeitragVerfasst am: 11.01.2007 20:46    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

erst hab ich mit koordinaten und dann mit point-at probiert. Aber das gleiche ergebnis. tja. aber ich denke, dass bock recht hat und ich es einfach nicht schaffe den fehler zu beheben. deshalb wird das jetzt ne nacht-map..
Danke für eure hilfe. das nächste mal mach ichs besser;)
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B/\DR/\Y
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 BeitragVerfasst am: 11.01.2007 20:49    Titel: ich meine Antworten mit Zitat Back to top

Huhu,

ich meine mal gehört zu haben, dass man die Singleplayerversion von HL2 zumindest mal gestartet haben muss damit der Hammer mit allen Dateien auch funktioniert.

Einige Materials werden erst nach dem Start des Singleplayermodus entpackt.

Da Lockdown ja einwandfrei zu editieren geht macht das sogar Sinn......da es die Map mit allen Materials auch im Deathmatch gibt.

Kannst ja mal ausprobieren

Gruß Ray
 
Invincible Soldier
Master
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Beiträge: 63

 BeitragVerfasst am: 12.01.2007 08:24    Titel: Re: ich meine Antworten mit Zitat Back to top

B/\DR/\Y hat folgendes geschrieben::

Da Lockdown ja einwandfrei zu editieren geht macht das sogar Sinn......da es die Map mit allen Materials auch im Deathmatch gibt.

Kannst ja mal ausprobieren

Gruß Ray


ähm, du hast zwar recht mit dem starten von HL² vor dem mappen, bist aber im falschen thread. das mit dem editieren von lockdown war celldweller...
 
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Duke Nukem
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Anmeldungsdatum: 02.01.2007
Beiträge: 2150
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 BeitragVerfasst am: 12.01.2007 18:18    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Danke, aber den tip hab ich schon beim celldweller gelesen Wink
Außerdem bin ich ein traditioneller "erst-mal-den-single-player-mode-durchspielen" spieler. somit hab ich das spiel schon vor dem hammern geöffnet.
Nochmal danke für alles und an Dr.Bock:
Alles Gute zum Geburtstag!!!
_________________
 
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DR.BOCK
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 BeitragVerfasst am: 12.01.2007 23:14    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

danke schön Laughing

würde dir ja gerne noch tips geben aber mir fällt nichts mehr ein Confused

hoffe du findest eine lösung Exclamation
 
Duke Nukem
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Anmeldungsdatum: 02.01.2007
Beiträge: 2150
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 BeitragVerfasst am: 13.01.2007 00:13    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Man muss sich eben der umgebung anpassen, sprich: Es wird eine map, die in der nacht gezockt wird.
Danke nochmal für eure Hilfe.
euer Duke
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Invincible Soldier
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Beiträge: 63

 BeitragVerfasst am: 15.01.2007 15:19    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

ich verstehe nicht warum du dich so schnell damit abfindest und gleich die flinte ins korn wirfst...

poste doch einfach mal den compile log - vielleicht werden wir dann schlauer!
 
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Duke Nukem
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Anmeldungsdatum: 02.01.2007
Beiträge: 2150
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 BeitragVerfasst am: 15.01.2007 19:11    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

hmm.. der braucht mehr als ne stunde zum compileren... reicht das auch, wenn ich auf fast mache? da braucht der nur 20min. weiß ja nicht, ob der bei normal mehr infos rausrückt.
außerdem hab ich den compile-log schon durch nen log-analyzer gejagt. aber da lässt sich nix finden...
_________________
 
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Duke Nukem
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Anmeldungsdatum: 02.01.2007
Beiträge: 2150
Wohnort: Bielefeld NRW

 BeitragVerfasst am: 15.01.2007 19:47    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.vmf
Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported


** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -fast "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
fastvis = true
1 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.prt


** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -noextra "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.bsp
7349 faces
4 degenerate faces
5896622 square feet [849113600.00 square inches]
173 displacements
1662745 square feet [239435280.00 square inches]
7345 patches before subdivision
139870 patches after subdivision
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
87 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (214)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1136)
transfers 22431542, max 2472
transfer lists: 171.1 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(7349, 5555, 4235)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(273, 192, 114)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(19, 14, 7)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(2, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (93)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 700/8192 8400/98304 ( 8.5%)
brushsides 5269/65536 42152/524288 ( 8.0%)
planes 4932/65536 98640/1310720 ( 7.5%)
vertexes 14771/65536 177252/786432 (22.5%)
nodes 4020/65536 128640/2097152 ( 6.1%)
texinfos 1263/12288 90936/884736 (10.3%)
texdata 85/2048 2720/65536 ( 4.2%)
dispinfos 173/0 30448/0 ( 0.0%)
disp_verts 49997/0 999940/0 ( 0.0%)
disp_tris 88576/0 177152/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 2130119/0 2130119/0 ( 0.0%)
faces 7349/65536 411544/3670016 (11.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3469/65536 194264/3670016 ( 5.3%)
leaves 4022/65536 128704/2097152 ( 6.1%)
leaffaces 9297/65536 18594/131072 (14.2%)
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edges 26469/256000 105876/1024000 (10.3%)
LDR worldlights 87/8192 7656/720896 ( 1.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 768/32768 7680/327680 ( 2.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 13914/65536 27828/131072 (21.2%)
cubemapsamples 143/1024 2288/16384 (14.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 12448852/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1849120/16777216 (11.0%)
entdata [variable] 29433/393216 ( 7.5%)
LDR leaf ambient 4022/65536 96528/1572864 ( 6.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/7488 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1471447/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 262291/4194304 ( 6.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 21159280 bytes ====

Total triangle count: 20780
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.bsp
24 minutes, 17 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.bsp" "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_the_beach.bsp"
_________________
 
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