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SFC-Archiv Readonly-Archiv unseres alten Forums, Stand etwa 26.02.2010 00:26. Das neue Forum ist hier zu finden.
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Duke Nukem Ambassador OnE
Anmeldungsdatum: 02.01.2007 Beiträge: 2150 Wohnort: Bielefeld NRW |
Verfasst am: 25.01.2007 19:23 Titel: Oh, nein. Nicht jetzt! |
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Also. Ich habe meine map fast fertig(uff) UND DANN LÄSST SIE SICH NICHT MEHR STARTEN!!!! Ich weiß echt nicht mehr. auf jeden fall hab ich schon sachen wieder rausgebaut, um dann nach einer stunde compilieren deprimierend festzustellen, dass es nicht mehr klappt. Hier der Log. ich hoffe, ihr könnt mir helfen...
** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach"
Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 30 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_borealis01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_borealis01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_borealis01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Warning: overflowed 70 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (332570 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2100 texinfos to 1486
Reduced 121 texdatas to 100 (6791 bytes to 5802)
Writing C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.bsp
16 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -fast "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach"
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
fastvis = true
1 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.prt
3893 portalclusters
15535 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (140)
Optimized: 298794 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 14484094
Average clusters visible: 3720
Building PAS...
Average clusters audible: 3893
visdatasize:3811886 compressed from 3799568
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.bsp
2 minutes, 32 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -noextra "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.bsp
8820 faces
8 degenerate faces
5719293 square feet [823578240.00 square inches]
173 displacements
1658097 square feet [238766096.00 square inches]
8812 patches before subdivision
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
122270 patches after subdivision
light has _fifty_percent_distance of 500.000000 but no zero_percent_distance
931 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2034)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1662)
transfers 23271479, max 2472
transfer lists: 177.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #1 added RGB(338263, 322336, 234948)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(15554, 13864, 8790)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(942, 786, 439)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(61, 48, 24)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(6, 4, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (72)
FinalLightFace Done
0 of 693 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
brushes 893/8192 10716/98304 (10.9%)
brushsides 6720/65536 53760/524288 (10.3%)
planes 6436/65536 128720/1310720 ( 9.8%)
vertexes 18915/65536 226980/786432 (28.9%)
nodes 5559/65536 177888/2097152 ( 8.5%)
texinfos 1486/12288 106992/884736 (12.1%)
texdata 100/2048 3200/65536 ( 4.9%)
dispinfos 173/0 30448/0 ( 0.0%)
disp_verts 49997/0 999940/0 ( 0.0%)
disp_tris 88576/0 177152/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1681971/0 1681971/0 ( 0.0%)
faces 8820/65536 493920/3670016 (13.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 4211/65536 235816/3670016 ( 6.4%)
leaves 5565/65536 178080/2097152 ( 8.5%)
leaffaces 10726/65536 21452/131072 (16.4%)
leafbrushes 8618/65536 17236/131072 (13.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 59587/512000 238348/2048000 (11.6%)
edges 32660/256000 130640/1024000 (12.8%)
LDR worldlights 931/8192 81928/720896 (11.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 923/32768 9230/327680 ( 2.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 16380/65536 32760/131072 (25.0%)
cubemapsamples 143/1024 2288/16384 (14.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 10509188/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 3811886/16777216 (22.7%)
entdata [variable] 63237/393216 (16.1%)
LDR leaf ambient 5565/65536 133560/1572864 ( 8.5%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/9236 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1476055/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 332570/4194304 ( 7.9%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 21366219 bytes ====
Total triangle count: 24800
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.bsp
1 hour, 3 minutes, 20 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\steamapps\klemens615\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_the_beach.bsp" "c:\programme\valve\steam\steamapps\klemens615\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_the_beach.bsp"
EDIT: Ach ja. wenn er die map lädt, bricht er ab und sagt dann "hl2.exe hat ein proble festgestellt und muss beendet werden".....-.- _________________
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Invincible Soldier Master
Anmeldungsdatum: 25.10.2006 Beiträge: 63
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Verfasst am: 25.01.2007 23:15 Titel: |
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ich bin leider nicht der beste compile-log analyzer...
und falls sich hier kein besserer findet solltest du vielleicht folgendes tun: die boardsuche in anderen foren nutzen, die sich ausschließlich mit mappen befassen.
dort würde ich nach (teil)fehlermeldungen diese foren durchsuchen. zb. "warning: overflow 70 displacement..."
das habe ich persönlich noch nicht gehört (zum glück)
kann harmlos sein, könnte sich aber auch als hauptursache entpuppen.
auf diese art und weise würde ich den kompletten compile log durchgehen, bzw. die dinge die seltsam erscheinen.
schaust du ihn dir nicht zwischendurch immer mal wieder an? sodass du bestimmen kannst, welche aussagen dort wahrscheinlich neu hinzu kamen? |
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Duke Nukem Ambassador OnE
Anmeldungsdatum: 02.01.2007 Beiträge: 2150 Wohnort: Bielefeld NRW |
Verfasst am: 25.01.2007 23:46 Titel: |
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Ich lasse ihn jedesmal durch den log-analyzer von thewall laufen.
Ich lese ihn auch jedesmal teilweise durch. bis jetzt hat alles funktioniert und
das 70 overflow war scshon von anfang an dabei. was ganz neu ist, und ich
glaube auch, dass es dir ursache ist, ist "zero area child patch". ich hab auch
schon in diversen foren und suchmaschinen gesucht. aber da steht dann zB,
dass ich doch gerne einen beitrag drüber schreinen könne oder so und
manche haben das problem auch. hmm.....
EDIT: Mir fält gerade ein, dass er als fehle angegeben hat, dass kein
info_player_start vorhanden wäre. da dache ich mir:"Häh? das is doch
schon immer ne Deathmatch-Map gewesen. wieso kommt der jetz
plötzlich DAMIT???". also habe ich mal nen info_player_start reingesetzt.
der ladebalken des selbsterstellten servers zum testen der map kam
diesmal dan auch ein bisschen weiter, als vorher, aber dann is der schon
wieder abgestürtzt.
Ich versuch mal die map wieder von einem früheren zeitpunkt wieder
weiterzubauen.
Und es liegt nicht an den selbsterstellten server. denn ich konnte andere
maps auch starten.... _________________
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DR.BOCK Gast
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Verfasst am: 11.11.2007 17:25 Titel: |
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wasn nu?
kann man dein werk mal sehen? |
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Duke Nukem Ambassador OnE
Anmeldungsdatum: 02.01.2007 Beiträge: 2150 Wohnort: Bielefeld NRW |
Verfasst am: 11.11.2007 17:32 Titel: |
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kann ich dir mal schicken. war eh nur nen einziger mist^^ mit den heutigen kenntnissen könnte ich die stabil zum laufen kriegen, aber ich krieg die nich decompiliert -.- _________________
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DR.BOCK Gast
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Verfasst am: 11.11.2007 17:36 Titel: |
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mach mal...aber nicht die BSP. sondern die VMF. u know...schade das du aufgibst... |
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Duke Nukem Ambassador OnE
Anmeldungsdatum: 02.01.2007 Beiträge: 2150 Wohnort: Bielefeld NRW |
Verfasst am: 11.11.2007 20:47 Titel: |
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ja, ne. die vmf hab ich ja net mehr. danke an den lieben "jetz wolln wa mal die HD schrotten"-gott... -.- _________________
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